Hitta det roliga i det tråkiga

Hur får man något som kan uppfattas tråkigt bli engagerande och kännas kul? Men vad får någon att vilja skapa material för er?  Det börjar med några tankar från gamification.

Gamification_hitta det roliga

Vad är gamification?
Termen gamification har hängt med länge men det är de senaste åren vi har märkt att det dyker upp allt oftare. Det innebär att man tar en aktivitet som redan finns, ofta något vardagligt som inte alltid uppfattas kul, och gör det roligare genom att ta in moment som ofta hittas i spel. Vi har alla hört om spelare som har blivit beroende av spel trots att mycket av “vardagen” i spelvärlden handlar om att göra repetetiva och tråkiga uppgifter. Vad får dessa spelare att utföra dessa tråkiga uppgifter dag in och dag ut och ändå tycka att det är kul? Det handlar om en känsla av utveckling och prestation, och att kunna visa dessa för andra. Därför är några punkter viktiga för oss när det kommer till användargenererat innehåll:

Prestation
Nåbara mål ger en känsla av att de kan klara av ett delmål för att sedan fortsätta till nästa. Personlig utveckling är den bästa drivkraften för att få användare att fortsätta, och få dem att tycka det är roligt. Det är det vi ska ta med oss om vi vill ha mer användargenererat material. En känsla av utveckling och möjlighet till framtida utveckling. Bedrifter och status som de som inte lagt ned samma tid eller energi inte kan nå. På så sätt kan den som klarat av vissa nivåer visa andra vad man klarat av.

En synlig prestation i samband med användargenererat innehåll kan vara något så enkelt som att bli publicerat i företagets kanaler men kan även sträcka sig till mycket mer.

Det sociala
När man tillsammans kämpar för att uppnå vissa mål skapar det en situationen där man tillsammans når längre. Men det kan även skapa en tävlingssituation där men visar eller dela sina bedrifter till andra. Både för att uppmuntra andra att göra det man själv gjort men även för att användaren vill visa upp sina bedrifter de andra inte klarat av.

Många hälso- och löpningsappar använder sig av den här mekanismen. För alla har någon gång fått uppdateringar av alla de duktiga som varit ute på en löprunda och känt av stressen av att inte själva vara ute och träna. Användarna delar en prestation och vill visa vad de åstadkommit. Varje uppdatering ni får i sociala medier är användargererat material som är en del av marknadsföringen för att även andra ska använda appen för att visa vad de uppnått. Andra delar kan vara bilder från en löprunda, eller till och med egenskapade löprundor som man delar med andra.

Användaren anstränger sig för er relation
Till syvende och sist handlar det om att användaren ska känna att de presterar något, når ett mål och därifrån kämpar mot nästa mål där hon ännu en gång bekräftas av att ha klarat av en prestation. Eller möjligheten att visa andra vad man klarat av. Under tiden skapar de något för er i form av användargenererat material. Bekräftelsen av prestationen skapar ett engagemang hos användarna där det är de som anstränger sig för att ni ska få en bättre relation. När en användare använder sig av materialet på så sätt som hon själv vill eller skapar material för er, kan data lagras om beteendet och på så sätt får i reda på vad användarna är intresserade av.

Det finns många teorier och förklaringar till varför det är så effektivt, och hur man ska använda det för att lära sig mer om användarna. Följ vår blogg nästa år för att läsa mer om  möjligheterna med användargenererat material.

 

Vill du veta mer om användargenererat innehåll och hur det kan hjälpa dig? Kontakta oss.

Tags: , , , , , , , , ,

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>